Imagina que estás en Bogotá, frente a tu pantalla, gritándole a un compañero de equipo en Valorant que está, literalmente, a miles de kilómetros de distancia. Aunque parece algo cotidiano, esta escena encierra un mundo complejo de ingeniería, redes y sincronización digital que hace posible que podamos jugar —y sí, también insultarnos amistosamente— en tiempo real, sin importar la distancia.
Soy Jhonattan, y hoy en Matchcode, vamos a sumergirnos en los entresijos técnicos que permiten que los videojuegos multijugador funcionen como lo hacen. Desde el clásico FIFA en una sola consola hasta partidas globales de Minecraft o Valorant, este viaje cubre todo el espectro de posibilidades que nos ofrece el juego en compañía.
Multijugador Local: Donde Todo Comienza
Muchos hemos comenzado nuestra experiencia multijugador con el llamado modo local. En mi caso, jugaba FIFA con mi hermano menor —y sí, era obligatorio recordarle quién manda en casa. En este tipo de juego, ambas personas usan la misma consola, cada uno con su control. El dispositivo está preparado para procesar múltiples entradas a la vez, algo que logra mediante la lectura paralela de señales eléctricas enviadas por los controles.
Cada botón que presionamos genera una señal que es interpretada por la consola y transformada en una acción específica dentro del juego: un pase, un tiro, una entrada. Todo esto ocurre localmente, sin necesidad de internet.
La Red de Barrio: Multijugador en Red Local
Pero la historia no se queda ahí. En mis años de colegio, era común ir a locales donde alquilábamos consolas para jugar en grupo. Una de nuestras tradiciones era jugar Halo 2 con reglas caseras como “pierde y paga”, en partidas donde cada equipo tenía su propia consola.
¿Cómo conectábamos varias consolas sin internet? Ingeniería casera: las uníamos con cables Ethernet a un switch, creando una red LAN. Una de las consolas se convertía en el host (anfitrión) y gestionaba la sincronización entre todas las demás. Cada acción, como moverse o disparar, se transmitía primero al host, quien luego replicaba esa información al resto. Este flujo casi instantáneo hacía que la experiencia fuera fluida y sin retrasos notables.
El Salto al Multijugador Online
Ahora, ¿qué pasa cuando ya no estamos en la misma habitación, ni siquiera en la misma ciudad o país? Entramos al reino del modelo cliente-servidor. En este modelo, un servidor (ubicado en algún centro de datos) reemplaza al host local. Los jugadores —los clientes— se conectan a este servidor, que recibe, procesa y redistribuye todas las acciones en el juego.
Un clic, un salto, el colocar un bloque en Minecraft: todo se convierte en paquetes de datos que viajan por internet. El servidor actualiza el estado global del mundo del juego y lo transmite de nuevo a los clientes. Detalles gráficos como sombras o partículas no son responsabilidad del servidor, sino del computador de cada jugador. Por eso, incluso con hardware modesto —como una Raspberry Pi— se pueden gestionar servidores de juegos como Minecraft.
El Problema de la Confianza: Trampas y Anti-Cheat
Pero no todo es diversión sin preocupaciones. Cuando los datos de movimiento y acciones provienen del cliente, aparece una vulnerabilidad: los cheats. Programas externos que permiten correr más rápido, disparar más fuerte o ver a través de las paredes.
Para mitigar esto, se implementan servidores autoritativos. Estos no confían ciegamente en lo que envía el cliente. Validan la información recibida comparándola con un manual interno de reglas: velocidades máximas, daños permitidos, y demás. Así pueden detectar comportamientos anómalos y decidir si se permite o se sanciona.
Un ejemplo cercano: mi hermano jugaba SAMP (San Andreas Multiplayer) y usaba un truco para moverse más rápido. Al alcanzar una velocidad absurda, el servidor lo detectó y lo baneó automáticamente. Esa es la función de los anti-cheat: sistemas como Vanguard, Valve Anti-Cheat o Easy Anti-Cheat que incluso analizan archivos del sistema operativo para detectar modificaciones indebidas.